Ричард Гарфилд о Королевстве Кроликов

 

Узнать больше о Королевстве Кроликов

 

Какие механики в играх нравятся вам как игроку больше всего?

Мне нравятся игры, где важны и мастерство, и везение. Например, в покере вы должны тренироваться, чтобы играть хорошо, но даже играя с новичками, вы не сможете предсказать исход партии. И опять же, как в покере, мне нравится большое количество скрытой информации, которая заставляет выдвигать предположения и действовать на их основании, а не просто соревноваться в том, кто лучше проанализирует доступные всем сведения.

 

Что, на ваш взгляд, делает Королевство Кроликов уникальной игрой?

Ценность каждой карты в Королевстве Кроликов меняется на протяжении игры и от партии к партии, что делает ее захватывающей игрой на механике драфта. Увеличивать свою империю, соединяя разрозненные части, чтобы заработать как можно больше победных очков, — действительно захватывающий процесс, который также приносит удовольствие. Многим нравится ощущение созидания на протяжении всей игры. В Королевстве Кроликов игроки каждый раз строят что-то новое.

 

В Королевстве Кроликов мы играем за разрастающиеся кроличьи кланы. Как возникла идея создать игру про кроликов?

Кроличья тема появилась далеко не сразу. Я показал Iello игру Дороги Дварфов, где мы бы играли за кланы дварфов. Iello хотели игру с более необычной темой, а я всегда положительно отношусь к предложениям подкорректировать сеттинг. Мы перебрали множество идей, в какой-то момент даже задумывались об игре о муравьиных колониях. И пару лет спустя мы остановились на антропоморфных кроликах.

 

 

Как сильно менялась игра в период разработки, как далеко ушла от прототипа?

Изменений было огромное количество, но все они — в нюансах. Например, я постоянно корректировал систему подсчета очков, чтобы она нравилась игрокам с разным опытом в настолках. Точно так же с темой: мы вносили большое количество мелких изменений, пытаясь создать ролевые ощущения. Все-таки кролики и муравьи ведут себя совершенно по-разному. Однако радикальных изменений не было, и даже те, кто играл в 2008-м году, быть может, ничего нового, кроме темы, не заметят.

 

То, как вы представляли себе внешний вид игры, соответствует тому, как выглядит игра сейчас?

Абсолютно. Точнее, кроликов я не представлял, но и они, и другие компоненты выполнены на превосходном уровне. В этой игре, как и в других играх Iello, дизайн делает игровой процесс легким и приятным. По большей части все выглядит именно так, как я хотел, а в остальном ребята сделали лучше, чем я воображал.

 

 

Разработка игры — долгий и трудоемкий процесс. Вы сталкивались с препятствиями в работе над Королевством Кроликов?

Трудности начались уже на этапе поиска издателя. Мы нашли компанию только в 2008 году, обо всем, казалось бы, договорились, но затем они отказались от проекта. Мне кажется, из-за того, что на тот момент еще не появились 7 Чудес, а люди не понимали всю прелесть драфта. Но даже после релиза 7 Чудес было сложно найти финансовую поддержку, теперь издатели полагали, что потенциал драфта «исчерпан». А я-то думал, что игроки, наоборот, проникнутся этой механикой и захотят видеть больше подобных игр.

Также перед нами стояли непростые геймплейные задачи. 
1. Партии проходят быстро, но игроки должны успеть влиться в процесс за несколько первых ходов. Поэтому мы уделили много внимания начальной стадии. 
2. В конце партии игроки получают целую кучу очков из множества источников, но некоторые могут подумать, что набрали слишком мало, а значит, продолжать бессмысленно. Мы пытались сделать так, чтобы ощущения игроков максимально соответствовали ситуации на поле. 
3. Помимо этого, тема менялась, и мы попутно вносили изменения в игровой процесс. Нельзя прикрутить любой механике любую тему. Действия игроков должны соответствовать духу игры. Более того, из новой темы могут родиться новые механики, а это всегда хорошо для разработчика.

 

Поль Мафайон создал более 200 иллюстраций для игры. Что можете сказать о его труде?

Он потрясающе выполняет свою работу, он вдохнул жизнь в мир моей игры, подобрав для нее яркий мультяшный стиль. Меня поражает выбранная им цветовая палитра.

 

На игровом поле Королевства Кроликов сто квадратов, каждому соответствует карта с уникальной иллюстрацией. И это без карт построек, снабжения и свитков. Какая из них ваша любимая?

Все кролики великолепны, трудно выделить одного. Навскидку могу назвать «Маленького принца» и, пожалуй, «Социалиста» вместе с «Либералом».

 

 

 

Вы автор Повелителя Токио — еще одного хита от Iello. Повелителя Токио можно назвать семейной игрой, а вот в Королевстве Кроликов нужно крепко думать над каждым ходом. Чем для вас отличается разработка игры для начинающих игроков от той, что для опытных?

Каждая игра бросает свои вызовы, но мне интереснее говорить о сходстве различных типов геймплея, чем о различиях. Идет речь об играх попроще или посложнее, для меня главное, чтобы игрок сел за стол с непринужденным настроем и был готов играть и экспериментировать. Для любителей стратегий и планирования в игре должна быть глубина принятия решений. Также я стараюсь, чтобы элемент удачи добавлял азарт для одних и не слишком отпугивал других. В случае «Королевства» второй вопрос взяла на себя Iello, создав в игре приятную атмосферу. Первый вопрос решал уже я, выстраивая баланс игры с учетом элемента удачи.

 

В последние годы настольные игры вступили в новую эру развития: ими увлекаются все больше и больше людей. Как вы думаете, почему настолки так интересны?

Я утверждаюсь в мысли, что этот феномен связан с принятием сообществом интеллектуалов. В моей молодости еще было разделение на «нормальных парней» и «умников» или «ботанов». Сегодня же не стыдно иметь открытый к новому ум и проявлять интерес к играм в зрелом возрасте. У этой перемены множество причин, но главная в том, что те самые «умники» один за другим добиваются успеха. Более того, широкое распространение получили компьютерные игры. Многим кажется, что компьютерные игры — это враг и конкурент «картона», но они сыграли значительную роль в ренессансе настольных игр. Человек, выросший на компьютерных играх, с большей вероятностью заинтересуется настолками, чем тот, кто никогда ни во что не играл. Идентичность игрока — это первая зацепка. Потом человек выходит на активное сообщество настольщиков по всему миру, а в собственном городе он может собраться с новыми и старыми знакомыми и насладиться живым общением, которое стало дефицитом в эпоху поверхностного онлайн-общения.